• 设为首页
  • 点击收藏
  • 手机版
    手机扫一扫访问
    迪恩网络手机版
  • 关注官方公众号
    微信扫一扫关注
    迪恩网络公众号

Cocos2d-x-Lua 开发简单的小游戏(记数字踩白块)

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

https://blog.csdn.net/wwj_748/article/details/37054671

本篇博客来给大家介绍如何使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏—记数字踩白块。

游戏的流程是这样的:在界面上生成5个数1~5字并显示在随机的位置上,点击第一个数字,其他数字会显示成白块数字消失,玩家可以通过记住数字的显示的位置点击按顺序消除白块,直到白块消除完,游戏成功。

效果图如下:


先说明一下笔者的开发环境:

  • Xcode 5.1(Mac系统下的苹果开发工具)
  • Cocos2d-x 3.1.1(Cocos2d-x游戏引擎)
  • LDT(Lua集成开发环境)
首先你得创建一个Cocos2d-x项目,里面会多个平台代码,具体创建方法麻烦读者参考笔者前面所写的文章,如有疑问可以直接留言交流。


来看看我们项目结构:


》》AppDelegate.cpp
[cpp] view plain copy
  1. #include "AppDelegate.h"  
  2. #include "CCLuaEngine.h"  
  3. #include "SimpleAudioEngine.h"  
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.   
  6. using namespace CocosDenshion;  
  7.   
  8. USING_NS_CC;  
  9. using namespace std;  
  10.   
  11. AppDelegate::AppDelegate()  
  12. {  
  13. }  
  14.   
  15. AppDelegate::~AppDelegate()  
  16. {  
  17.     SimpleAudioEngine::end();  
  18. }  
  19.   
  20. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  
  21. {  
  22.     // initialize director  
  23.     auto director = Director::getInstance();  
  24.     auto glview = director->getOpenGLView();  
  25.     if(!glview) {  
  26.         // 创建可视区域,位置(0,0)宽:900,高:640  
  27.         glview = GLView::createWithRect("记数字踩白块", Rect(0,0,900,640));  
  28.         director->setOpenGLView(glview);  
  29.     }  
  30.       
  31.     // 设置设计分辨率  
  32.     glview->setDesignResolutionSize(800, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);  
  33.   
  34.     // turn on display FPS  
  35.     // 打开显示的FPS  
  36.     director->setDisplayStats(true);  
  37.   
  38.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  
  39.     director->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
  40.   
  41.   
  42.     auto engine = LuaEngine::getInstance();  
  43.     ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);  
  44.     // 执行src目录下的main.lua脚本文件  
  45.     if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) {  
  46.         return false;  
  47.     }  
  48.   
  49.     return true;  
  50. }  
  51.   
  52. // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too  
  53. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()  
  54. {  
  55.     Director::getInstance()->stopAnimation();  
  56.   
  57.     SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();  
  58. }  
  59.   
  60. // this function will be called when the app is active again  
  61. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()  
  62. {  
  63.     Director::getInstance()->startAnimation();  
  64.   
  65.     SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();  
  66. }  


我们主要在Lua文件中实现我们的逻辑,如何开始呢,首先我们要想象一个场景6*10的方格,一共60个方格,每个方格一个卡片,我们要做的是如何在这60个方格里放入我们的卡片,并且要随机放上去的。

我们先定义卡片类》》card.lua
[javascript] view plain copy
  1. --[[  
  2. 卡片  
  3. card.lua  
  4. ]]--  
  5.   
  6.   
  7. function card(num)  
  8.   -- 创建一个精灵,代表一张卡片  
  9.   local self = cc.Sprite:create()  
  10.   local txt,bg -- 卡片文本和背景  
  11.   
  12.   --初始化方法  
  13.   local function init()  
  14.     self.num = num  
  15.     --设置内容尺寸  
  16.     self:setContentSize( cc.size( 80, 80 ) )  
  17.     --设置锚点  
  18.     self:setAnchorPoint(  cc.p( 0, 0 ) )  
  19.   
  20.     --设置显示数字的文本  
  21.     txt = cc.Label:create()  
  22.     txt:setString( num )  
  23.     txt:setSystemFontSize( 50 )  
  24.     txt:setSystemFontName( "Courier" )  
  25.     --设置文本显示的位置,这里是中间  
  26.     txt:setPosition( cc.p( self:getContentSize().width / 2,  self:getContentSize().height / 2 ) )  
  27.     --添加到表  
  28.     self:addChild(txt)  
  29.   
  30.     --创建一个精灵,代表背景  
  31.     bg = cc.Sprite:create()  
  32.     --颜色块  
  33.     bg:setTextureRect( cc.rect( 0, 0, 80, 80 ) )  
  34.     --默认为白色,这里设置为白色  
  35.     bg:setColor( cc.c3b( 255, 255, 255 ) )  
  36.     --bg:setPosition( cc.p(0, 0))  
  37.     --设置锚点  
  38.     bg:setAnchorPoint(  cc.p( 0, 0 ) )  
  39.     self:addChild(bg)  
  40.   
  41.     --显示文本  
  42.     self:showTxt()  
  43.   end  
  44.   
  45.   --定义显示文本的方法  
  46.   self.showTxt = function()  
  47.     txt:setVisible(true)  
  48.     bg:setVisible(false)  
  49.   end  
  50.   
  51.   --定义显示背景的方法  
  52.   self.showBg = function()  
  53.     txt:setVisible(false)  
  54.     bg:setVisible(true)  
  55.   end  
  56.   init()  
  57.   
  58.   return self  
  59. end  

从卡片类我们可以知道,我们需要传入一个数字,然后对卡片类进行初始化,显示相应的数字,我们的卡片是一个Sprite(我们所说的精灵),我们要往Sprite添加数字(用Label来显示),还要添加我们的背景(同样也是一个Sprite)

卡片类定义好之后,我们就要实现我们想要的效果了,定义我们的入口
》》》main.lua
[javascript] view plain copy
  1. --[[  
  2.   
  3. 记数字踩白块小游戏  
  4.   
  5. 2014/6/22  
  6. main.lua  
  7.   
  8. ]]  
  9. -- 引入card.lua文件  
  10. require( "src/card" )  
  11.   
  12. --主方法  
  13. function Main()  
  14.   -- 创建一个场景  
  15.   local self = cc.Scene:create()  
  16.   
  17.   -- 声明一个层  
  18.   local layer  
  19.   local allPoints -- 存储所有点  
  20.   local allCards = {} -- 存储所有卡片  
  21.   local currentNum -- 当前数字  
  22.   
  23.   -- 生成可用点  
  24.   local function genPoints()  
  25.     allPoints = {}  
  26.     -- 6行*10列  
  27.     for i = 0, 9 do  
  28.       for j = 0, 5 do  
  29.         -- 插入点到allPoints数组当中  
  30.         table.insert( allPoints, 1, cc.p( i * 80, j * 80 ) )  
  31.       end  
  32.     end  
  33.      
  34.   end  
  35.   
  36.   -- 添加卡片  
  37.   local function addCards()  
  38.   
  39.     -- 设置随机种子  
  40.     math.randomseed( os.time() )  
  41.   
  42.     local c  -- 卡片  
  43.     local randNum -- 随机数  
  44.     local p -- 所在点  
  45.   

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋
该文章已有0人参与评论

请发表评论

全部评论

专题导读
上一篇:
七,ESP8266-UDP(基于Lua脚本语言)发布时间:2022-07-22
下一篇:
Lua 学习笔记(三)表达式发布时间:2022-07-22
热门推荐
热门话题
阅读排行榜

扫描微信二维码

查看手机版网站

随时了解更新最新资讯

139-2527-9053

在线客服(服务时间 9:00~18:00)

在线QQ客服
地址:深圳市南山区西丽大学城创智工业园
电邮:jeky_zhao#qq.com
移动电话:139-2527-9053

Powered by 互联科技 X3.4© 2001-2213 极客世界.|Sitemap